بازی سازی که 20 بار پرچم ایران را بالا برد
دبیرستان که بودم، برادر بزرگم یک کامپیوتر کومودور 64 خرید. من آن موقع بیشتر دنبال انیمیشن بودم اما با دیدن بازی ها حس کردم که دوست دارم تعاملاتی بین انیمیشن و بازی ایجاد کنم. البته آن زمان هیچ نرم افزار مخصوص بازی سازی نبود (انجین) از این رو فقط به کشیدن طراحی بازی روی کاغذها بسنده می کردم.
به گزارش اسمارت تیم، ایران نوشت: مهرداد رضایی 48 ساله و متولد آبادان است. لیسانس مهندسی مکانیک دارد اما به دلیل داشتن سابقه 25 ساله در انیماتور و کارگردانی انیمیشن، در دانشگاه گیم و انیمیشن تدریس می کند. سابقه او در بازی سازی حدود 8 سال است. رضایی کسی است که به گفته خودش هر فرصت خالی پیدا می کرده بازی رایانه ای انجام داده و آن هم از نوع بازی های ماجرایی پیچیده. او چون گوشی باز نیست علاقه ای به بازی های موبایلی ندارد و با کامپیوتر اُخت دارد، بنابراین بازی های رایانه ای ترجیح اول و آخر اوست و حس خوبی از این انتخابش دارد، چرا که کامپیوتر برایش حکم فیلم دیدن در سینما با پرده عریض را دارد.
اولین تجربه بازی سازی
رضایی درباره اولین تجربه بازی اش و اینکه چگونه جذب بازی های رایانه ای شد، این گونه توضیح می دهد: «دبیرستان که بودم، برادر بزرگم یک کامپیوتر کومودور 64 خرید. من آن موقع بیشتر دنبال انیمیشن بودم اما با دیدن بازی ها حس کردم که دوست دارم تعاملاتی بین انیمیشن و بازی ایجاد کنم. البته آن زمان هیچ نرم افزار مخصوص بازی سازی نبود (انجین) از این رو فقط به کشیدن طراحی بازی روی کاغذها بسنده می کردم. بعدها یک کامپیوتر آمیگا خریدم که دیسکت می خورد. روی آن یک برنامه بازی سازی به نام AMOS پیدا کردم که به برنامه نویسی بسیار اندکی نیاز داشت. از آن زمان شروع به ساختن بازی های خیلی ساده و پیکسلی کردم. یادم است با آن برای کامپیوترم پس ورد نوشتم، دقیقاً مانند ویندوز.»
از آنجایی که خوراک این بازی ساز، بازی های رایانه ای بود، بعد از بازی Draconus (بازی ساده ای که روی کامپیوترهای کمودور 64 اجرا می شد) تصمیم می گیرد بازی ساز شود. او در این باره می گوید: «این بازی فضا و حس مرا تغییر داد و تصمیم گرفتم بازی ساز شوم و اولین بازی که ساختم (Datswer) برگرفته از این گیم بود و فضا و حتی خود کاراکتر شباهت زیادی به Draconus دارد. البته چون انیماتور هستم توانستم حرکات بیشتری به کاراکتر بدهم و ژانر بازی را به سینماتیک پلتفورمر تغییر دهم.»
این بازی ساز به سبک های بازی های رایانه ای ماجرایی مانند بازی Black mirror و سبک سینماتیک پلتفورمر مثل Inside که داستان جالبی داشته باشد علاقه دارد، چون روایت داستانی بازی از همه چیز برایش مهم تر است و دوست دارد وقتی یک گیم را به پایان می برد، چیزی یاد گرفته باشد.
رضایی اهل بازی آنلاین نیست و تنها بازی خارج از سبک های موردعلاقه اش که نمی تواند از آن بگذرد و هیجان شدیدی دارد Need for speed است.
این بازی ساز در سبک های متفاوتی بازی ساخته است. سبک «آناهیتا» که سینماتیک پلتفورمر است. بازی «فقط چپ رو بگیر» ماجرایی است و «امپراطورهای قلابی» یک کارتون – گیم است. او به این سوال که کدام بازی ات را دوست داری، پاسخی نمی دهد و می گوید: «سوال خیلی سختی است.» درباره اینکه کدام یک از بازی های داخلی و خارجی را دوست دارد هم می گوید: «بسیاری از بازی های ایرانی واقعاً زیبا هستند و زمان صرف آن شده است و احساس می کنم فضای کار واقعاً خوب از آب درآمده است، مانند بازی «اتاق تاریک». در بین بازی های خارجی هم Limbo. Inside , Black Mirror (1,2,3) , Monkey Island. Thimbleweed Park را دوست دارم.»
انیمیشن – بازی
این بازی ساز با اینکه از اصفهان به تهران آمده بود تا در مراسم شرکت کند به علت گرفتار شدن در ترافیک تهران و نداشتن شناخت به خیابان های آن در جشنواره غایب بود تا روی سن برود و جایزه هایش را از دست وزیر ارشاد دریافت کند. هرچند به گفته خودش آنلاین مراسم را تماشا کرده و از دوستش که راهنمای خوبی برای رساندنش به مراسم نبوده، دلخور است. رضایی در پاسخ به این سوال که آیا فکر می کرد اثرش جایزه بگیرد، می گوید: «به قول استاد علی حاتمی: بیشتر دنبال قوس نان بودم تا قرص نان ولی وقتی هم برنده می شوم به من انرژی می دهد و بخصوص که فکر نمی کردم دو غزال زرین بگیرم از این رو انرژی مضاعفی گرفتم. اما در درجه اول برای این بازی می سازم که خودم راضی شوم. بیشتر به دنبال کشف دنیاهای جدید ذهنم هستم نه تکرار بازی های ساخته شده در دنیا و کپی کاری. فکرهای خودم را خیلی بیشتر دوست دارم حتی اگر برایش مخاطب هم پیدا نشود، چون مخاطب بازی هایم باید اهل فکر کردن باشند.»
به اعتقاد او اگر هم در جشنواره های داخلی و خارجی بازی هایش جایزه می گیرد، بیشتر به این علت است که بازی های خارج از سبک های متداول را می سازد. رضایی می گوید: «روی انیمیشن های کارم هم خیلی وقت می گذارم. در این باره هیات داوران فستیوال «توکیو گیم شو» بعد از نمایش «امپراطورهای قلابی» گفت که ما برای اولین بار شاهد یک بازی هستیم که در اصل بازی نیست. یک انیمیشن است. هیچ متن و توضیحی هم داخل گیم وجود ندارد اما به طور عجیبی یک گیم را جلو می بریم و می توان لقب انیمیشن – بازی را به این بازی داد.»
این بازی ساز پرافتخار درباره بازی امپراطورهای قلابی این گونه توضیح می دهد: «این بازی بالای 5 شخصیت دارد که شما مدام بین آنها سوییچ می کنید. هر کدام از این کاراکترها در دنیای خود فکر می کنند که خیلی زرنگ هستند و چون داخل یک آپارتمان زندگی می کنند مدام مزاحم هم می شوند. به نوعی فکر می کنند قدرت برترند. اما در اصل همه آنها پوشالی و توهم زده هستند. این بازی فقط سرگرم کننده است. شخصاً از شعار و پند دادن داخل فیلم و بازی و انیمیشن بیزارم. این بازی را یک نفره ساختم و دقیقاً یک سال طول کشید. البته من چند تا دوست خارجی برنامه نویس هم دارم که برای برنامه نویسی بازی خیلی کمکم کردند. در این بازی دوست داشتم کاربر بیشتر کارتون ببیند و لذت ببرد. بالای 8000 فریم انیمیشن طراحی کردم. بعضی جاها کلاً پیدا نیست که گیم پلی دارید یا کارتون، البته قبول دارم در جاهایی از گیم بازی اندکی سخت می شود.»
رضایی درباره علت محبوبیت این بازی در بین کاربران می گوید: «این بازی در بازار در رتبه 4.9 قرار دارد. علت محبوبیت هم در درجه اول به خاطر انیمیشن های این بازی است که به گفته کاربرها شباهت زیادی به شخصیت های پلنگ صورتی دارد. از طرفی حالت بزن بکوب دارد که بیشتر آن را به انیمیشن های کلاسیک تبدیل کرده است. در انتها هم داستان بازی است که با توجه به اینکه پازل های بازی آنچنان سخت نیست، مخاطب را به جلو می کشد. فکر می کنم تلفیق انیمیشن های صامت سبک کلاسیک با یک بازی ماجرایی و انیمیت های آن باعث محبوبیت بازی شده است.»
رضایی درباره انتشار بازی ها در پلتفرم های خارجی به دلیل تحریم هم می گوید: «بازی هایم ناشران خارجی زیادی در تمام بسترها از موبایل، دسکتاپ و حتی کنسول دارد بخصوص امپراطورهای قلابی. آن را فعلاً روی ایچ گذاشته ام و بزودی هم روی استیم قرار می دهم. امپراطورهای قلابی بعد از 5 بار به روزرسانی منتشر شد. در پلتفرم بازار بالای 100 هزار بار دانلود شده ولی این بازی روی سایت itch.io که خارجی است، فروش خوبی دارد. برای انتشار بازی ملیت افراد پرسیده نمی شود و شاید از روی اسم بازی ساز حدس بزنند که برای کدام کشور است. برای شرکت البته در تمام دنیا مردم دنبال بازی های رایگان یا پرداخت درون برنامه ای هستند چون دوست دارند اول بازی کنند اگر علاقه مند بودند در ادامه پول پرداخت کنند. در جشنواره ها هم اگر اسم کشور نام برده شود، مشکلی ندارد.»
از این بازی ساز درباره برنامه آینده اش می پرسم که می گوید: «روی بازی جدیدم کار می کنم. این یکی هم با بازی های قبلی ام متفاوت است. اجازه بدهید زیاد لو ندهم.»
رضایی در پاسخ به این سوال هم که چرا اسم شرکت را Pershaland گذاشته اید، می گوید: «در مورد انتخاب این اسم توی بازی جدیدم به طور کامل توضیح می دهم که جریان از چه قرار است. فعلاً بگذارید شگفت زده شوید.»
خلاقیت راه جهانی شدن
از رضایی درباره صنعت گیم کشور می پرسیم و این گونه می گوید: «استودیوهای گیم زیادی داخل کشور وجود دارد که واقعاً از نظر بصری در داخل و دنیا حرف زیادی برای گفتن دارند. نقاط قوت ما گرافیک و اتمسفر بازی ها و نقاط ضعف کپی کاری از خارجی هاست. بازی سازان باید به بازی ها ادویه خلاقیت اضافه کرده و روی روایت داستان بیشتر کار کنند تا به حد جهانی برسد و سازنده گیم اثر خود را روی مارکت ها ببیند و درآمد ارزی هم داشته باشد. از طرفی یک هنرمند باید تشویق شود. افرادی که واقعاً زندگی خود را روی گیم گذاشته و در داخل و خارج کشور خبرساز شده اند باید حمایت شوند. آنها با اندک حمایت هم بشدت انرژی می گیرند. همچنین اگر قانون کپی رایت برای بازی های PC گذاشته شود، بازی سازان می توانند بازی های بیشتر رایانه ای برای داخل بسازند. مهم تر اینکه این صنعت باید به درستی تعریف شود تا یک بازی ساز با اطمینان بیشتری به کارش در داخل کشور ادامه دهد.»
او سرمایه را برای صنعت گیم مهم دانسته و می افزاید: «اضافه کردن بخش جذب سرمایه گذاری به جشنواره بازی های رایانه ای فجر حرکت بسیار خوبی بود و اگر ادامه داشته باشد محشر می شود. تا وقتی تهیه کننده از بازگشت مالی اش مطمین نشود، سرمایه گذاری نمی کند و از آنجایی که برخلاف فیلم که زود ساخته می شود و زود هم به سوددهی می رسد، ساخت گیم یک سال طول می کشد، از این رو سرمایه گذار این همه مدت منتظر نمی ماند به همین خاطر جلب اعتماد بخش خصوصی برای سرمایه گذاری دشوار است. به نظرم سرمایه گذارها می توانند به رزومه افراد مراجعه کنند و پس از اندک اطمینان زیاد سختگیری نکرده و اعتماد کنند و به سود هم برسند.»
این بازی ساز در پاسخ به این سوال که کشور ما چگونه می تواند جزو تاثیرگذارترین کشورها در صنعت گیم قرار بگیرد هم می گوید: «نیاز نیست خود را با غول های گیم دنیا مثل اکتیویژن و یوبی سافت و… مقایسه کنیم. آنها دهه های زیادی است که با سرمایه گذاری کلان در حال فعالیت هستند. ما باید خودمان را ارزیابی کنیم و در همان حد که هستیم افراد مستعد را از دست ندهیم و طوری حمایت کنیم که بازی سازان بتوانند یک زندگی معمولی داشته باشند. اینجاست که نهالی که کاشته می شود کم کم تناور شده و به باردهی عالی می رسد.»
این بازی ساز پرافتخار در پایان از همه گله می کند و می گوید: «افتخار، افتخار است به شخصه بیش از 20 بار پرچم ایران را از ژاپن تا امریکای لاتین بالا بردم اما چقدر رسانه ای شد؟ چقدر تقدیر شد؟ در فستیوال «بیگ» برزیل من به رای مردمی کشورم نیاز داشتم تا برنده نهایی شوم ولی فقط 500 تا رای مردمی داشتم! اگر رسانه ای می شد برنده بودم. از سوی دیگر مسیولان نباید بین افتخارها فرق بگذارند کار گیم هم مانند دیگر هنرمندان و ورزشکاران ارزشمند است و باید به آن بها دهند.»
پایان خبر اسمارت تیم
آیا شما به دنبال کسب اطلاعات بیشتر در مورد "بازی سازی که 20 بار پرچم ایران را بالا برد" هستید؟ با کلیک بر روی عمومی، آیا به دنبال موضوعات مشابهی هستید؟ برای کشف محتواهای بیشتر، از منوی جستجو استفاده کنید. همچنین، ممکن است در این دسته بندی، سریال ها، فیلم ها، کتاب ها و مقالات مفیدی نیز برای شما قرار داشته باشند. بنابراین، همین حالا برای کشف دنیای جذاب و گسترده ی محتواهای مرتبط با "بازی سازی که 20 بار پرچم ایران را بالا برد"، کلیک کنید.